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Finance & Stock

[메타버스 관련주] 투자하기 전 로블록스 게임 플레이해보기(오징어게임 외 2종)

by Rooney05 2021. 10. 28.
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4차 산업혁명시대를 맞이해 핫한 시장이 많다. 일론 머스크의 테슬라가 불을 지핀 전기차(EV) 시장은 말할 것도 없고, 메타버스도 아주 난리가 아니다. 워낙 메타버스 메타버스 하길래 찾아봤다. 메타버스의 뜻은 간단히 3차원의 가상세계를 뜻한다. 정확히는 PC, 모바일, VR(가상현실) 기기 등을 사용하여 임의의 3차원 공간 안에서 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동을 하는 것이다. 이거 예전에도 비슷한 게 있었지 않냐고? 맞다. 과거에도 현실세계와 유사하게 꾸민 시스템이 있었다. 주된 콘텐츠는 사람들과 채팅하는 것과 캐릭터 꾸미기였지만 말이다. 그때 이미 구현 가능했지만 왜 지금 다시 뜨게 되었을까? 돈이 되기 때문이다.

 

과거의 메타버스와 지금의 메타버스는 큰 차이점이 존재한다. 그 차이점은 플랫폼이냐 아니냐 이다. 우선 과거의 메타버스는 기업이 생산한 콘텐츠를 유통하고, 판매하여 수익을 얻었다. 기업에서 콘텐츠를 생산한다는 것에 초점이 맞춰져 있다. 기존에 메타버스가 존재하지 않았던 상황이라고 가정하고 메타버스가 신규 출시되었다고 치자. 사람들은 신기해서 유입될 것이다. 물 들어올 때 노 젓는다고 수요가 따르니 공급도 뒷받침되어 줘야 하는 법. 기업은 열심히 콘텐츠를 제작하기 시작한다. 새로운 게 나오다 보니 사람들의 수요는 더욱 증가하고 기업은 더 열심히 콘텐츠를 제작한다. 하지만 기업에서 일하는 직원의 수는 한정적이고 상대해야 하는 소비자는 점점 더 많아지니 중간에서 직원들만 갈려나간다. 이게 반복되면? 그런 열악한 상황에서 매번 양질의 콘텐츠가 나올 수 없는 법. 신박하고 창의적이었던 콘텐츠의 양은 점차 줄어들고 우려먹기 콘텐츠가 주를 이루게 된다. 그럼 소비자들은 가만히 있을까? 소비자의 이탈은 필연적일 수밖에 없다.

 

과거 유행했던 블리자드의 스타크래프트를 보자. 전략 시뮬레이션이란 장르로 캠페인(스토리)을 깨는 것도 재밌는 요소였지만, 캠페인만으로는 그렇게 오랜 기간 사랑받을 수 없다. 캠페인으로는 게임을 즐길 수 있는 플레이 타임에 한계가 있기 때문이다. 스타크래프트는 남들과 대전할 수 있었고 유즈맵이라고 해서 소비자가 생산자가 되어 남들에게 본인이 만든 게임을 공유할 수 있었다. 같은 회사의 워크래프트3는 또 어떤가? 워크래프트3 또한 소비자가 생산자가 되어 본인만의 게임을 제작하고 공유할 수 있었다. 그 유명한 리그 오브 레전드, 도타라는 게임도 워크래프트3 유즈맵 게임 중 하나가 기원이었다. 1차 콘텐츠 생산자인 블리자드는 무언가 만들 수 있는 환경을 조성했고, 2차 콘텐츠 생산자인 유저가 게임을 제작하면서 새로운 1차 콘텐츠가 탄생한 것이다. 즉, 2차 콘텐츠에서 파생되어 새로운 1차 콘텐츠가 만들어졌다는 것이다. 결과적으로 블리자드의 입장에서 본다면 그들은 단지 도구만 제공했을 뿐이고, 본인만의 스타일로 가공한 건 소비자이다. 그 소비자들이 다른 소비자들을 유입시킨 것이다. 지배적인 수직적 구조가 아니라 소비자와 평등한 수평적 구조를 이루면서 소비자가 게임을 오래 즐길 수 있는 원동력이 나온 셈이다.

 

몇 년 전 붐을 일으켰던 마인크래프트란 게임도 똑같다고 본다. 투박한 3D 그래픽이지만 소비자가 직접 건축물이든 게임이든 무언가 만들 수 있었고, 새로운 소비자들을 유입시켰다. 더군다나 마인크래프트는 스토리 자체가 없다. 그들은 놀이터만 제공했을 뿐이다. 유튜브도 마찬가지다. 회사, 대중교통, 집 장소와 상관없이 남녀노소 즐기는 유튜브도 유튜브 자체만으로 봤을 때 업로드할 수 있는 공간만 제공한 것이다. 우리가 주로 보는 영상이 유튜브란 기업이 직접 촬영한 게 아닌 것처럼 말이다. 물론, 플랫폼화가 될수록 콘텐츠 생산보다 관리의 측면이 중요해진다. 이번에 체험해 본 로블록스는 메타버스 관련주로도 유명한데, 다시 말하지만 메타버스는 3차원의 가상세계이다. 가상화폐인 로벅스가 존재하고 로블록스 내에서도 사용할 수 있다. 예를 들어 다른 소비자가 제작한 의상을 구매해 본인의 캐릭터를 꾸미거나, 로블록스 게임을 하다가 로벅스가 필요해지기도 한다. 분명, SF소설이나 매트릭스 같은 영화에서 나오던 가상세계와는 거리가 있다. 하지만 소비자는 로블록스가 제공하는 툴인 "로블록스 스튜디오"를 활용하여 가상의 무언가를 창작하면서 가상화폐인 로벅스를 획득할 수 있다. 이 로벅스는 10만 로벅스 이상 벌면 "페이팔" 같은 금융서비스로 환전하여 실제 현금으로 사용할 수 있다. 메타버스라면 사회라는 개념이 구축되어 있어야 한다. 가상의 공간에서 돈을 벌고 먹고살 수 있으면 그게 또 하나의 사회 아니겠는가? 본인이 일하는 공간이 현실세계에서 가상세계로 바뀐 것뿐.

 

미래의 메타버스는 지금의 메타버스와 비교할 수 없을 정도로 발전될 것이다. 구글, 페이스북, 삼성전자 같은 대기업이 가상의 공간에서도 현실과 유사한 환경을 제공하기 위해 개발하는 VR(Virtual Reality) 기기만 보더라도 말이다. 큰 방향은 현실 같은 가상사회를 구축한다고 보고 현재의 로블록스 같은 경우는 메타버스의 초입 단계라 할 수 있겠다. 돈은 가치를 따라다닌다. 사람들은 가치 있는 것을 원하기 때문이다. 비트코인은 애초부터 가치가 있었나? 사람들이 이건 가치가 있다고 믿기 때문이다. 메타버스 관련주라 일컬어지는 로블록스도 플랫폼이란 시스템을 활용해 사람들을 지속적으로 유입시키고, 수요가 몰림으로써 가상의 재화더라도 가치가 생긴다. 로블록스는 시스템으로 얻어진 수익을 수요를 끌고 온 소비자에게 나누고, 그 소비자는 다른 소비자와의 경쟁에서 이기기 위해 더 양질의 콘텐츠를 생산한다. 양질의 콘텐츠로 사람들은 더 몰린다. 즉, 선순환 구조이다. 이것이 바로 메타버스와 플랫폼이 결합된 로블록스이다.

 

 

로블록스를 들어가면 기본적으로 게임 기반임을 알 수 있다. 소비자의 아이디어로 제작된 게임을 다른 소비자들이 즐긴다. 마치 예전 2D 기반 플래시 게임 플랫폼이 3D 기반으로 바뀐 느낌이다.

 

 

아바타 상점을 둘러보면 캐릭터를 꾸밀 수 있는 의상 아이템이 존재한다. 로블록스 측에서 제작한 의상도 있지만 소비자가 제작한 의상의 수가 압도적으로 많다.

 

 

필자는 로벅스를 충전하지 않아서 로블록스가 제공하는 무료 의상 아이템을 구매하여 착용해봤다. 이렇듯 본인의 캐릭터를 로벅스로 구매한 의상으로 꾸밀 수 있다.

 

 

최근 전 세계적으로 엄청난 반향을 일으킨 "오징어게임". 넷플릭스의 유명 드라마인 오징어게임에서 아이디어를 착안해 로블록스에서도 오징어게임을 제작한 사람이 있었다. 오징어게임은 지금도 인기가 많았는데, 넷플릭스에서 오징어게임이 오픈된 시점이 9월 17일임을 감안하면 개발 완료 시점이 9월 24일이라 상당히 빠른 편이다. 어쨌든 인기가 많아서 플레이해 보기로 했다.

 

 

전 세계 사람들이 오징어게임을 즐기고 있다니 인기가 대단하다.

 

 

첫 번째 게임이었던 무궁화 꽃이 피었습니다에서부터 사망했다. 이후 부활할 수도 있고 사람들이 게임하는 모습을 관전할 수도 있다.

 

 

부활을 눌러보니 바로 리스폰 금액으로 55 로벅스를 내란다. 심지어 아래엔 400 로벅스 구매할까요? 라고 나온다. 아 이렇게 장사하는구나 싶더라. 여러 사람과 콘텐츠를 즐기다 죽으면 무리에서 이탈된 느낌을 받으니 로벅스로 부활을 시켜주는 시스템. 이게 가능하려면 게임 자체가 재밋어야 하고 사람들이 계속 즐기게끔 유도해야 한다. 현재 단일 400 로벅스 기준 4.99달러(한화 약 5,800원)이기 때문에 부활 한 번 하는데 약 800원 정도 소요된다고 보면 된다.

 

 

오징어게임을 뒤로하고 이어 플레이해 본 게임은 "워리어 캣츠"라는 게임이다. 얼티메이트 에디션이란 문구가 인상적이었는데 문구에서부터 뭔가 게임에 대한 자부심이 느껴졌다.

 

 

체험패스도 있었는데 이건 정확히 무엇인지 모르겠다.

 

 

게임 시작에 앞서 자신만의 고양이 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있다. 의외로 세밀해서 조금 놀랐다. 일반적으로 무료 커스터마이징이지만, 프리미엄의 경우 추가적으로 로벅스가 소비된다.

 

 

고양이끼리 모여서 잡담하고 있었는데 게임 자체의 큰 감흥을 못 느껴서 나왔다.

 

 

마지막으로 플레이 해 본 게임은 "아니메 스톰". 이름부터 이미 애니메이션 캐릭터 냄새가 솔솔 풍긴다.

 

 

애니메이션 캐릭터로 대전 격투하는 게임인지 알았더니 퀘스트를 준다.

 

 

대전 격투 게임이 아니라 RPG 게임이었다. 주위에 있는 몬스터를 사냥하면서 레벨도 오르고 재화를 획득하면서 점점 강해지는 컨셉이었다. 개인적으로 아쉬웠던 부분은 본인이 직접 애니메이션 캐릭터를 조작하는 것이 아니라 주인공 옆에서 서포터 해주는 역할로 따라다닌다는 것이다.

 

 

숨겨진 마을로 가기 위해선 8,000원을 모으란다. 이제 800원 있는데.

 

 

게임들을 오래 플레이해보진 않았지만, 각자 다양한 스타일로 소비자들을 끌어모으고 있었다. 앞서 언급했듯 메타버스의 초입 단계인 로블록스가 현재는 게임과 캐릭터 꾸미기에 중점을 두고 있지만, 예를 들어 향후 "로블록스 월드"라는 가상공간을 만들어 전 세계 사람들을 한 자리에 모아 현실에선 경험할 수 없는 것을 경험할 수 있게 만들어 주고, 일을 할 수도 있다면 상당히 재밌을 것 같다. 그렇게 되면 진짜 메타버스. 진짜 가상세계가 열리는 것이지만 말이다. 분명히 그에 대한 문제점도 많을 것이다. 거울처럼 실물이 존재해야지 가상도 의미 있으니까 말이다. 지난 6월 103.87달러로 고점을 찍고 내려와 현재의 주가는 70 ~ 90달러대에서 횡보 중에 있지만(참고로 로블록스의 티커는 RBLX이다.) 이번에 로블록스를 체험해 본 결과 상당히 매력적이었고, 앞으로 로블록스가 어떻게 움직이느냐에 따라 메타버스의 미래 또한 달라질 것으로 예상된다.

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